Spielbeschreibung und Spielmaterial
Neun Welten, ein Ziel. Angetrieben vom Ruf der nordischen Götter begeben sich die Spieler als Wikingerfürsten auf eine abenteuerliche Reise durch die neun Welten der nordischen Mythologie, etwa Midgard, die Welt der Menschen, oder Jötunheim, das Reich der Frostgiganten. Jeder Spieler beginnt zunächst mit nur einer Handvoll Wikingerkarten meist unerfahrener Bewohner seines Dorfes und einer Wikingerfigur, die er mit den Karten auf dem Spielplan vorwärtsbewegt und Felder ansteuert, die Belohnungen versprechen. Gleichzeitig gilt es, Felder zu meiden, die Strafen bereithalten. Erbeutete Goldmünzen können dafür genutzt werden, neue Wikinger und Wikingerinnen anzuwerben und damit das eigene Kartendeck mit immer stärkeren Gefährten aufzuwerten. Doch wichtiger als Gold ist der Ruhm, den sich die Wikinger auf ihrem Weg durch die nordischen Sagenwelten erwerben. Mehrmals im Spiel können die Spieler ihre ruhmreichsten Krieger nach Walhalla zu schicken, so dass ihr Kartendeck auch wieder schrumpft. Außerdem bilden sie dabei ein zweites Kartendeck mit Wikingern, das sie beim oft entscheidenden letzten Abenteuer an der Regenbogenbrücke Bifröst vor den Toren Asgards verwenden.
Das Grundspiel, das kurz durch ein „Tutorial“ erklärt wird, ist modular aufgebaut und kann mit zusätzlichem Spielmaterial fast beliebig erweitert werden. So kommen nach und nach neue und anspruchsvollere Regeln ins Spiel, denn jede Wikingerwelt hält andere Wikinger mit unterschiedlichen Fähigkeiten und anderen Sonderregeln bereit. Die zu spielenden 8 Abenteuer (Runden) können aus 35 verschiedenen Abenteuern fast beliebig zusammengestellt und so der Schwierigkeitsgrad und die Dauer des Spiels angepasst werden. Auf den Abenteuerkarten erfahren die Spieler mehr über die Geheimnisse und Figuren der nordischen Mythologie.
2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, 60 Minuten
Inhalt: 1 Spielplan, 163 Wikingerkarten, 16 Götterkarten, 41 Wegekarten, 36 große Abenteuerkarten, 1 Schiebetafel „Wikingerpfad“, 1 Schiebetafel „Langboot“, 64 Goldmünzen, 26 Wegemarker, 4 Hellsichtmarker, 4 Wikingerfiguren, 4 Walhallaschilde, 4 Siegpunktmarker, 1 Startspieleraufsteller „Odin“, 1 Tutorial und 1 Spielanleitung.
Die Entstehung des Spiels
Die ersten Gedanken
Mit der Idee zu einem Wikingerspiel hatten wir uns schon länger beschäftigt und schon früh war ein Deckbuilding- Mechanismus die spielerische Grundlage unserer Prototypen. Allerdings birgt dieses sehr schöne Spielprinzip, dass alle Spieler sich ihr eigenes Kartendeck zusammenstellen, die Gefahr, dass alle Spieler nur auf ihr eigenes Kartendeck fixiert sind, das gemeinsame Spielerlebnis darunter leidet und ein eher solitäres Spielgefühl entsteht. Daher wollten wir den Spielplan zum zentralen Ort des Geschehens machen, so dass das individuelle Deckbuilding der Spieler nur ein Mittel zum Zweck für das gemeinsame Spielerlebnis auf dem Spielplan ist. So kam uns die Idee der Zweiteilung der im Spiel verwendeten Karten: zufällige, für alle Spieler geltende Karten auf dem Spielplan und durch Deckbuilding geplante, eigene Karten der Spieler. Die Spieler sollten mit ihren eigenen Karten versuchen, auf das zufällige Spielgeschehen auf dem Spielplan Einfluss zu nehmen und auf die aktuelle Spielsituation zu reagieren.
Die Entscheidung für die nordische Mythologie
Früh schon war uns klar, dass die weiten Reisen der Wikinger das Thema des Spiels werden sollten. Während aber in den frühen Prototypen des Spiels noch Raubzüge der Grund für die Fahrten unserer Wikinger und Elemente aus der nordischen Mythologie nur in Details im Spiel eingebunden waren, erkannten wir bald, dass die wunderbar reichhaltige nordische Mythologie viel spannender und vielschichtiger war als die Reduzierung der Wikinger auf ihre Raubzüge. Daher entschieden wir, dass mit den ausgespielten Karten der Weg der Wikinger durch die verschiedenen Welten der Wikingermythologie beschritten wird. Dabei sollten wechselnde Abenteuerkarten einen Ausschnitt der Reise zeigen mit Feldern, die es zu erreichen oder zu vermeiden galt, je nachdem ob sie eine Belohnung oder eine Strafe enthielten. Durch das Anwerben neuer und besserer Wikinger sollten die Spieler ihre Chancen auf das Erreichen der guten Felder erhöhen und auf unterschiedliche Spielsituationen besser reagieren können. Sie sollten also den im Spiel auftauchenden Zufall besser kontrollieren können.
Wir teilten die Spielkarten auf in Wegkarten, welche zufällig aufgedeckt werden und die Wikingerfiguren der Spieler zufällig auf dem Spielplan voran bewegen, und Wikingerkarten, welche die Spieler durch Deckbuilding optimieren und gezielt ausspielen, um bewusst auf dem Spielplan vorzurücken. Auf diese Weise wollten wir den Nervenkitzel des zufälligen Kartenaufdeckens bei den Wegkarten erhalten und gleichzeitig den Fokus der Spieler auf dieses Spielelement lenken, da an dem Aufdecken der für alle Spieler relevanten Wegkarten alle Spieler gleichermaßen interessiert sind. Denn auch für einen Spieler mit einem sehr gut zusammengestellten Wikingerkartendeck ist die nächste zufällig aufgedeckte Wegkarte von großer Bedeutung.
Die Idee zum doppelten Deckbauspiel
Andere Deckbuilding- Spiele binden Siegpunkte in der Weise ins Spielgeschehen ein, dass die Karten mit den Siegpunkten das ganze Spiel über im eigenen Kartendeck quasi mitgeschleppt werden müssen und die Spieler eher behindern als ihnen zu nützen. Da unser Spiel an den Toren Asgards enden sollte und nach der nordischen Mythologie nur besonders würdige Wikinger Einlass in die Hallen der Götter erhalten, kamen wir auf die Idee, dass die Siegpunkte in einem zweiten Kartendeck gesammelt werden sollten, mit dem das letzte Abenteuer an der Regenbogenbrücke Bifröst gespielt wird. So entstand der Walhallastapel, der die Spieler vor die Entscheidung stellt, wann sie welche Wikingerkarten aus ihrem Kartendeck nach Walhalla schicken, wodurch diese Karten ihnen zwar nicht mehr zur Verfügung stehen, sie sich aber die Siegpunkte dieser Karten sichern. Außerdem lassen sich auf diese Weise schwache Karten aus dem Kartendeck entfernen, allerdings um den Preis, mit diesen Karten das finale Abenteuer bestreiten zu müssen.
Die Zusammenarbeit mit Schmidt Spiele
Auf einem Spieletreff in Lieberhausen spielten wir auch unseren Wikinger- Prototypen und mehrere Verlagsvertreter äußerten Interesse an dem Spiel. Schnell zeigte sich, dass insbesondere eine Zusammenarbeit mit Redakteur Thorsten Gimmler von Schmidt Spiele, welchen wir bereits seit vielen Jahren kannten und mit dem wir auch unser Würfelspiel „Doppel X“ umgesetzt hatten, uns die Möglichkeit geben würde, ein vielschichtiges Spiel zu entwickeln, dass mit einfachen Regeln beginnt und von den Spielern nach eigenen Wünschen zusammengestellt werden kann. Er hatte beim „Kennerspiel des Jahres“ „Die Quacksalber von Quedlinburg“ und danach auch bei „Die Tavernen im Tiefen Thal“ Erfahrungen im Entwickeln von modular aufgebauten Spielen gesammelt.
So kam es zu der folgenden, sehr intensiven Zusammenarbeit mit Thorsten Gimmler und Schmidt Spiele. Unmengen von Emails gingen hin und her, zahlreiche Versionen des sich ständig ändernden Prototypen wurden von uns und von Thorsten Gimmler gebastelt. Bei einem erneuten Spieletreff in Lieberhausen schoben wir zur Verwunderung der anderen anwesenden Teilnehmer mehrere Tische zusammen, um alle Karten des Prototypen auszubreiten. Über fast zwei volle Tage diskutierten wir über die Aktionen auf den einzelnen Karten, veränderten Kartenwerte wie Goldmünzen oder Siegpunkte und verschoben Spielelemente in andere Wikingerwelten.
Große Vielfalt und mit den Spielern wachsende Spielregeln
Wir wollten dem Spiel einen von Runde zu Runde ansteigenden Schwierigkeitsgrad und eine große Variabilität geben, ohne dass das Spiel für Anfänger zu variabel und überfordernd wäre. Denn selbst bei sehr guten Deckbuilding- Spielen kann die anfängliche große Auswahl an noch unbekannten Karten eine zu große Einstiegshürde vor den Spielspaß setzen. Wir wollten daher den Deckbau familienfreundlich gestalten und den Spielern bei Spielbeginn nur eine recht eingeschränkte Anzahl von Wikingerkarten zur Verfügung stellen. Spielneulinge müssten sich dadurch nur mit einer überschaubaren Menge an Spielmaterial und mit wenigen, grundsätzlichen Regeln und Entscheidungsmöglichkeiten befassen. Die zusätzlichen, detailreicheren Spielelemente würden nach und nach über weitere Wikingerkarten oder einzelne Wegkarten ins Spiel kommen. Lange Zeit hatten wir bei der Weiterentwicklung des Spiels vorgesehen, dass die Spieler die im Spiel verwendeten Wikingerwelten und Abenteuer völlig frei zusammenstellen und durch die Auswahl der Abenteuer den Anspruch des Spiels und auch die Spieldauer selbst bestimmen. Selbst erfahrene Spieltester hatten jedoch ihre Mühe mit den „schwierigen“ Welten, da Goldmünzen und damit neue Wikinger mit besseren Aktionen dort nur schwer zu erlangen sind. Außerdem war eine völlig freie Auswahl der Abenteuer schwierig auszubalancieren, weshalb wir uns zusammen mit Thorsten Gimmler entschlossen, Reisetagebücher mit vorgegebenen Abenteuern in die Spielanleitung anzunehmen und erfahreneren Spielern Hinweise für die eigene Zusammenstellung von Abenteuern zu geben.
Die Einbindung der reichhaltigen nordischen Mythologie
Bei der Recherche der nordischen Mythologie erwies sich insbesondere die Snorra Edda des isländischen Dichters Snorri Sturluson (1179- 1241), einem Handbuch für Skalden, höfische Dichter im mittelalterlichen Island, als reiche Quelle. Beim „Handbuch der germanischen Mythologie“ von Prof. Dr. Wolfgang Golther wunderten wir uns noch über die sehr altertümliche Sprache bis wir erkannten, dass das Buch im Jahre 1895 geschrieben worden war. Wunderbar lesenswert und voller Liebe für die nordische Sagenwelt geschrieben sind die „Nordische Mythen und Sagen“ des bekannten britischen Science Fiction- und Fantasy- Autors Neil Gaiman.
Wir stellten fest, dass einzelne Welten in der Snorra Edda und anderen Quellen sehr oft erwähnt sind, zum Beispiel Jötunheim, die eisige Welt der Frostriesen, andere Welten wie etwa Ljosalfheim, die Welt der Lichtalben nur sehr gelegentlich. Teilweise widersprachen sich die Überlieferungen auch, da die Heimat der Zwerge mal in den unterirdischen Reichen von Nidavellir, mal in den dunklen Wäldern Svartalfheims verortet wird, und die Totenwelt Helheim in manchen Überlieferungen nur ein Teil der eisigen Welt Niflheim ist. Letztlich entschieden wir uns dafür, alle 9 in den Überlieferungen genannten Wikingerwelten in unserem Spiel aufzunehmen. Asgard hingegen, die Welt der Götter, sollte zwar als Ziel der Reise der Wikinger, nicht aber als eigene Welt im Spiel erhalten sein, da das Spiel an der Regenbogenbrücke Bifröst, dem Übergang nach Asgard, endet. Im Spiel sollten sich die spezifischen Besonderheiten einzelner Wikingerwelten zeigen, indem es zum Beispiel in Nidavellir, der Welt der goldversessenen Zwerge, besonders viele Goldmünzen zu sammeln gibt, während das Anwerben neuer Wikinger in der Totenwelt Helheim besonders schwierig ist.
Die grafische Gestaltung durch Michael Menzel
Mit Michael Menzel wurde ein Illustrator gewonnen, der schon viele Spiele sehr atmosphärisch gestaltet hatte und sich sehr darauf freute, nicht nur viele verschiedene Wikinger zu gestalten, sondern auch die Geschichten der nordischen Mythologie wie die Midgard- Schlange, den Totenhund Garmr in Helheim oder die Frostriesen Jötunheims in den Szenen auf den Abenteuerkarten zum Leben zu erwecken. Uns war es wichtig, den Spielern auch die Geschichten der nordischen Mythologie zu vermitteln, weshalb auf den Kartenrückseiten der mythische Hintergrund der von Michael Menzel stimmungsvoll illustrierten Karten erläutert ist, sodass jede Spielrunde, die sich dafür interessiert, diese kleine Geschichte vorlesen kann.
Illustrator Michael Menzel hatte die Idee, dass die bei Spielbeginn verfügbaren Wikingerkarten die Bewohner der Wikingerdörfer sein sollten, mit denen die Spieler zu ihrer Reise aufbrechen. Er gestaltete diese Wikinger so, dass sie gerade nicht wie erfahrene Kämpfer, sondern mehr wie unerfahrene Jünglinge oder ältere Dorfbewohner aussehen. Da diese Karten nur wenige verschiedene Zahlen zeigen und gar keine Aktionen erlauben, gilt es für die Spieler, ihr Kartendeck in dreierlei Hinsicht zu verbessern: eine größere Auswahl an verschiedene Zahlen zu erhalten, Karten mit stärkeren Aktionen zu erlangen und das zweite Kartendeck für das finale Abenteuer an der Regenbogenbrücke Bifröst zu optimieren.
Bei der Schachtelgrafik kam es Thorsten Gimmler darauf an, etwas ins Auge Fallendes zu wählen, das sich von den üblichen Spielszenen auf Spielschachteln abhebt. Neben dem Drachenkopf der Wikingerlangboote oder einem Raben war daher der Wikingerhelm der Favorit für die Schachtelgestaltung. Zwar wissen die meisten inzwischen, dass Archäologen noch keinen Wikingerhelm mit Hörnern gefunden haben. Da unser Spiel aber kein archäologisches Lehrmaterial, sondern Unterhaltung sein sollte, gab die hohe Wiedererkennbarkeit des Hörnerhelms den Ausschlag für die Schachtelgestaltung. Illustrator Michael Menzel hatte die tolle Idee, dass sich in dem charakteristischen Helm eine Spielszene spiegeln könnte, sodass das Zusammentreffen der Wikinger mit der Midgard- Schlange sich nun auch auf der Spielschachtel findet.
Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg 2020 wurden die Langboote dann endlich zu Wasser gelassen und die Wikinger Saga der Öffentlichkeit präsentiert.
Rezensionen zum Spiel
POEPPELKISTE.DE „Ein einfacher Zugmechanismus wird durch Deckbuilding ergänzt: Nach einer zufälligen Wegekarte, die manchmal noch eine Sondereigenschaft hat, spielt der Spieler einen Wikinger seiner Wahl und bestimmt so, wie sich seine Mannschaft verhält. […] Obwohl das Spiel wenig Interaktion bietet, verfolgten ich und meine Mitspieler sehr genau, wie die anderen Spieler ihre Mannschaft zusammenstellten und wie erfolgreich sie damit waren. Auch spielt der Zufall eine spürbare, wenngleich nicht übermächtige Rolle. Dieser Zufall sorgt für Spannung, denn auf dem Weg folgt immer nach einer zufälligen Karte eine Entscheidung von mir. […] Insgesamt ist die Wikinger Saga rundum gelungen, sowohl als Produkt als auch als Spiel.“
RINGBOTE.DE „Den Autoren Christian Fiore und Knut Happel ist es gelungen, ein einfaches Spielprinzip nicht nur sehr spannend umzusetzen, sondern auch so tief in das Thema einzubetten, dass man sich trotz aller Abstraktheit in die Welt der Wikinger versetzt fühlt. In jedem Abenteuer fiebert man auf die richtigen Karten, verflucht Odins Pfad und hadert mit schlechten Kaufentscheidungen. Ein spannendes Finale ist in jeder Partie vorprogrammiert. Ein tolles, gehobenes Familienspiel, dem bisher viel zu wenig Beachtung geschenkt wurde.“
SPIELE-ARCHIV.DE „Es zieht uns in die Mythologie des Nordens zu den Toren Asgards. Doch der Weg dahin ist ein einziges, ach was, – sind zig Abenteuer. Immer neun Abenteuerkarten stellen wir uns aus einer prächtigen Auswahl zusammen. Auf einem großen Spielplan mit nummerierter Wegeinteilung bewegen wir uns entweder über Land oder in einem eindrucksvollen Langboot in Richtung der gerade ausliegenden Abenteuerlandschaft. Die Bewegung unserer Wikingerfigur wird über eine pfiffige Kartenkombination aus Schritten für alle und individuellen Schritten für den Einzelnen gesteuert. Dazu stellen wir uns ein Kartendeck zusammen, von dem wir pro Zug drei oder vier Karten zur Auswahl haben. […] Die Wikinger Saga ist großartig ausgestattet, spannend, variantenreich und stimmig illustriert. Dazu noch eine gute, übersichtliche Regel mit Tutorial und Glossar, so fällt der Einstieg in etwas Anspruchsvolleres leicht.“
WELTENRAUM.AT „Wikinger Saga von Christian Fiore & Knut Happel ist ein gelungenes Abenteuerspiel mit Deckbuilding-Elementen, bei dem die Spieler auf dem Wikingerpfad wandeln, um Abenteuer in verschiedenen Welten zu erleben. Durch einen variablen Abenteuerverlauf und dass bei jeder Partie nur drei von neun Welten im Spiel sind, gibt es einen hohen Wiederspielwert.“
INGAME.DE „Grafisch eine Pracht, dazu kommt eine hohe Materialqualität und ein aufgeräumtes Inlay, in dem alle Karten ordentlich einsortiert werden können. Als Sahnehäubchen gibt es gleich einen ganzen Schwung stimmungsvoller Wikinger-Abenteuer, die ihr auf eurem Weg zum großen Finale an der Regenbogenbrücke Bifröst erlebt. Alle Zutaten für ein episches Nordland-Erlebnis stehen bereit, die Wikinger Saga kann beginnen. […] Eine packende Wikinger-Atmosphäre will so nur zum Teil aufkommen. Auf der anderen Seite haben wir die spielerische, rein mechanische Seite von die Wikinger Saga. In diesem Punkt liefert das Spiel hingegen ab. Die Mechanik rund um die Bewegungsabläufe der Figuren wirkt frisch und unverbraucht. Ebenso weiß der variable Spielaufbau zu gefallen. Wird das Setting an einigen Stellen verändert, bietet das Spiel direkt ein paar ganz andere Strategien an. Es kommen immer wieder andere Wikingerkarten ins Spiel, die mit ihren ganz persönlichen Fähigkeiten die Partie bereichern. Dadurch spielt sich die Wikinger Saga ziemlich abwechslungsreich. […] Wenn ihr euch davon freimacht, ein Brettspiel mit erzählerischen Qualitäten in Händen zu halten, weiß die Wikinger Saga gut zu unterhalten und siedelt sich in Sachen Anspruch im gehobenen Familienspielniveau an.“
ROTER DORN.DE „Die beiden Autoren setzen auf eine Mischung aus Deckbuilding, Taktik und Push-Your-Luck, die durchweg gelungen und sehr ausgewogen ist. Die Komplexität ist nicht übermäßig hoch und verschreckt keine Gelegenheitsspieler. Eine ausreichende Spieltiefe ist jedoch vorhanden, so dass auch hartgesottene Spieler ihren Spaß haben. Vor allem nach mehreren Partien machen sich Abwechslung und Varianz im Spielablauf positiv bemerkbar.“