Legends

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Entstehung des Spiels

Die Idee und die ersten Schritte

01Eigentlich war es Knuts Vater, der mit seiner Frage, warum wir nicht „mal ein einfaches Spiel entwerfen“, den Stein ins Rollen brachte. Und richtig, warum sollte man nicht zum Beispiel Karten sammeln, um sie im rechten Moment auszuspielen? Diese Karten einfach nur von einem Stapel zu ziehen, bot uns aber zu wenige Einflussmöglichkeiten für die Spieler. So entstand die Idee mehrerer auf einem Spielplan befindlicher Auslagen von offenen Karten, die man gezielt ansteuern kann. Oder trotzdem auf sein Glück vertrauen und Karten von einem verdeckten Vorrat ziehen. Aber muss denn das Geschehen mit dem Sammeln und Ausspielen der Karten schon beendet sein? Und warum sollte es von vorneherein feststehen, welche Karten zum Sieg führen? Spannender wäre es doch, wenn die Spieler dies selbst bestimmen könnten.

02So entstand die Idee, dass die Spieler ihre Spielfiguren über den Spielplan bewegen, um möglichst Karten gleicher Farben zu sammeln. Jedem der 8 Orte des Spielplans wurde eine bestimmte Kartenaktion wie das Ziehen oder Tauschen v03on verdeckten oder offen ausliegenden Karten zugewiesen. Das Reisen zwischen den Orten und die Aktionen kosteten Zeit – ein wertvolles Gut, weil das Spiel nach Erreichen eines bestimmten Zeitpunktes enden sollte. Statt Karten an einem Ort zu erhalten, sollten die Spieler auch Handkarten in der Farbe eines Ortes ablegen und einen Spielstein auf diesen Ort legen können. In der Mitte des Spielplanes legten die Spieler an einem speziellen Ort Handkarten verdeckt ab. Diese Handkarten sollten bestimmen, welche Spielsteine an den Orten gewertet werden und welche nicht.

04Die Spieler sind dadurch in der spannenden Zwickmühle, einerseits Karten vom Spielplan einzusammeln um damit ihre Spielsteine zu platzieren, ihre knappe Zeit andererseits aber auch dazu zu nutzen, mit ihren Karten Einfluss auf die Wertungen zu nehmen. Dieser Gegensatz kam bei den Testspielern von Beginn an gut an.

Die Drachenreiter von Pern

0506Als wir von der geplanten Verfilmung der „Drachenreiter von Pern“ hörten, einem Zyklus von Science-Fiction-Romanen von Anne McCaffrey und ihrem Sohn Todd McCaffrey, kam uns die Idee, das Spiel in der Welt der Drachenreiter weiter zu entwickeln. Die Romane beschreiben einen Planeten, der von Kolonisatoren besiedelt wird, die aber mit der Zeit ihre Herkunft und ihr technisches Wissen vergessen und in eine mittelalterliche Gesellschaft zurückfallen. Regelmäßig nähert sich ein anderer Planet, von dem tödliche Sporen fallen. Um diese zu bekämpfen, werden die einheimischen flugfähigen Feuerechsen zu Drachen herangezüchtet. Dies schien uns ein spannendes Setting einer mittelalterlichen Ständegesellschaft mit unabhängigen Gilden, Baronen, welche die Macht innehalten, geheimnisvollen Drachenreitern und einer wiederkehrenden Bedrohung.

Das Ende der Drachen

07Jedoch blieb unsere Begeisterung für dieses Thema ein eher singuläres Phänomen. Bei einem Spieletreffen hatte Redakteur André Maack vom Ravensburger Spieleverlag das Spiel kennengelernt und Gefallen daran gefunden. Allerdings weniger an den Drachen und mehr an dem schon zu diesem Zeitpunkt der Spielentwicklung einfachen aber spannenden Spielablauf. So nahmen wir recht schnell Abschied von den Drachenreitern. Es folgten intensive Testphasen mit den beiden Redakteuren André Maack und Stefan Brück, bis von Ravensburger die Zusage kam, das Spiel ins Verlagsprogramm aufzunehmen.

Der Anfang der Legenden

0811Christian hatte schließlich die Idee von in der Zeit des ausgehenden 19. Jahrhunderts um die Welt reisenden Abenteurern, die auf den Spuren großer Legenden sind. Solchen Legenden, von denen schon viele berichtet haben, die aber trotzdem voller Geheimnisse geblieben sind. So kennt jeder Atlantis, aber wo war es und gab es diese Stadt wirklich? Das Bernsteinzimmer war zur Zeit unseres Spiels noch nicht verschollen, aber welcher Normalsterbliche würde schon in den Zarenpalast gelangen, um es zu sehen? Für unsere Abenteurer sollte Geld keine Rolle spielen, wohl aber der Ruhm, der dem Besten unter ihnen zustehen würde.

09In den kommenden Wochen und Monaten wurden zusammen mit André Maack alle Regeln gründlich getestet und hinterfragt. Details einzelner Aktionen wurde ebenso geändert wie Spielelemente von zentraler Bedeutung. Andere Elemente wie das Nutzen unterschiedlicher Transportmittel zum Reisen oder das Entfernen von Spielsteinen aus Orten, von denen keine Karte gezogen wurde, wurden zwar getestet, aber nicht ins Spiel aufgenomme10n, um den flüssigen Spielablauf nicht auszubremsen. Nachdem die zu wertenden Spielsteine zunächst danach bestimmt worden waren, von welchem Ort die meisten Karten in der Mitte des Spielplans verdeckt abgelegt worden, erwies es sich als Glücksgriff zu testen, dass die abgelegten Karten gemischt und dann eine bestimmte Anzahl blind gezogen werden. Auf diese Weise kann durch das Ablegen vieler Karten dem Glück nachgeholfen werden. Aber auch wer nur eine Karte dort ablegt, kann darauf hoffen, dass gerade diese eine Karte unter den gezogenen ist. Dies sorgte für große Spannung und machte die 4 Zwischenwertungen des Spiels zu emotionalen Höhepunkten des Spiels, bei denen gejubelt und geflucht wird. Ein sicheres Zeichen, dass wir auf dem richtigen Weg waren. Und auch das, was der Ravensburger Verlag und wir wollten: Ein Spiel, das Emotionen weckt.

Das fertige Spiel

1312Der Ravensburger Spieleverlag betraute Franz Vohwinkel mit der Gestaltung des Spiels, der den Legenden mit wunderschönen Zeichnungen Gestalt verlieh. Bei der Spielemesse in Essen im Oktober 2015 konnte Legends bereits von interessierten Spielern am Ravensburger Stand kennengelernt werden, zur Spielwarenmesse in Nürnberg im Februar 2016 wurde es dann endgültig der Öffentlichkeit präsentiert.

 

Spielbeschreibung und Spielmaterial

14Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Abenteurern im ausgehenden 19. Jahrhundert, die aufgrund einer Wette durch die Welt reisen. Sie sammeln Karten von berühmten Legenden wie dem untergegangenen Atlantis, der biblischen Bundeslade oder der vielgesuchten Grabkammer der Nofretete und beeinflussen, welche der Legenden bei Zwischenwertungen Ansehen verschaffen. Bei allen ihren Aktionen müssen sie aber auch die durch die Wette knapp bemessene Zeit beachten. Gute Planung und eine Brise Glück zur rechten Zeit führen bei „Legends“ zum Erfolg.

2 bis 4 Spieler von 9 bis 99 Jahren, 30 bis 45 Minuten.

Inhalt: 1 Spielplan, 1 Ansehensleiste, 5 silberne und goldene Sanduhren, 120 Legendenkarten sowie pro Spieler je 1 Abenteurertafel, 1 Abenteurer, 6 Reisetagebücher, 1 Ansehensmedaille, 1 Zählhilfe, 1 Sanduhr.

 

Rezensionen zum Spiel

Spielkarte - YetiBLOG „VON DER SEIFENKISTE HERAB“ “Das Spiel sieht super aus und ist didaktisch so gut aufgemacht, dass man wirklich sofort losspielen kann. So was mag ich ja nun wirklich! Der Komplexitätsgrad ist sehr angenehm und liegt ziemlich genau zwischen Familienspiel und Kennerspiel.“

SPIELKULT.DE “Damit dürfte direkt klar sein, dass „Legends“ kein Spiel für Hardcore- Strategiespieler ist. Es ist ein taktisches Familienspiel, bestenfalls ein familienorientiertes Taktikspiel. Die einzelnen Aktionen sind dabei stets überschaubar und schnell abgehandelt. Dennoch müssen die Spieler immer wieder optimierende Entscheidungen treffen. Das Spiel spielt sich rund, locker-flockig, und die Spielzeit ist kurz genug, um eine Partie nicht langweilig werden zu lassen.“

GAMESWEPLAY.DE „Die Bewegung auf der Weltkarte, Karten fürs Bücherplatzieren ausgeben, in die Wertung investieren (oder darauf hoffen, dass die Mitspieler dies tun) – bei „Legends“ passt alles wunderbar zusammen. Manchmal kann man wegen des großen Zufallsfaktors verzweifeln, der unterhaltsame Ablauf macht das aber wett.“

SUPERFRED.DE „Insgesamt ist „Legends“ ein einfaches, aber in keiner Weise banales Spiel für Jedermann, der sich auf einfache und lockere Art unterlassen lassen möchte und nicht zwingend auf ein großes Thema Wert legt.“

BLOG „SPIELFREUNDE“ „Legends“ fällt für mich in die Kategorie der anspruchsvollen Familienspiele. Die grundlegenden Regeln sind keinesfalls zu komplex, der Spielverlauf flott. […] Die Mischung aus Karten sammeln, Zeitmanagement und Mehrheiten ist zugleich kurzweilig und spannend. Damit richtet sich „Legends“ zwar eher an Familienspieler, zugleich haben aber auch Strategen ihren Spaß.“

NON PLAYABLE CHARACTERS „Meiner Meinung nach bietet „Legends“ trotz einfacher Regeln häufig knifflige Entscheidungen und genügend Tiefgang. Natürlich kann bei der ein oder anderen Wertung schon mal das Pech zuschlagen, aber das sollte für die Dauer einer Partie eigentlich jeden Mal treffen.“

MIKES GAMING NET „Legends“ hat eine interessante Spielmechanik, die tadellos funktioniert und auch Spaß macht. […] Somit hat das Spiel neben seinem taktischen Tiefgang auch eine Portion Glück im Gepäck.“

THE GAME BOARD JOURNAL.COM „Legends“ ist ein etwas anspruchsvolleres Abenteuer- und Reisespiel für die ganze Familie, bei dem gute Planung, Taktik und natürlich etwas Glück gefragt sind.“

SPIELE-AKADAMIE.DE „Wenn ein Spiel “Legends” heißt, sind aber auch die Erwartungen an die thematische Umsetzung eher hoch. Diese wird leider nicht ganz erfüllt. […] Trotzdem hat uns die Mechanik von „Legends“ gut gefallen. Das einfache Spielprinzip erzeugt eine gute Portion Wettbewerbs– Spannung und kann auch von weniger erfahrenen Spielern schnell verinnerlicht werden. Damit ist „Legends“ ohne Umschweife ein prima Familienspiel.“

BLOG „WOLFGANGS BRETTSPIELTREZENSIONEN“ „Wer ein gehobenes Familienspiel mit schicker Aufmachung sucht, liegt bei „Legends“ goldrichtig. Das Spiel ist leicht zugänglich, spielt sich flüssig, macht Spaß und ist gleichzeitig spannend und interessant. Für die absolute Eliteklasse reicht es zwar nicht ganz, aber eine gehobene Oberklasse ist allemal drin. Daumen hoch.“

REICH DER SPIELE.DE „Für „Vielspieler“ ist „Legends“ auf Dauer sicher nicht interessant genug, da es letztlich doch sehr glücksabhängig ist. Als Familienspiel spielt es sich locker und rund mit einer angenehmen Spieldauer und ist auf jeden Fall zu empfehlen.“

SPIELSTIL.NET. „Familien, die gerne den Schritt in die nächste Stufe wagen möchten, können bei „Legends“ bedenkenlos zugreifen. Vielspieler, die ein Gateway-Spiel suchen werden hier fündig. Schönes Thema, wichtige Entscheidungen in jedem Zug und ein spannender Wettlauf sind euch auf jeden Fall gewiss.“

IMMERSPIELEN.BLOGSPOT.DE „Das Material ist hervorragend und thematisch gestaltet. Es gibt Sanduhren, Reisetagebücher, Abenteurer und Siegpunktmarker aus Holz, stabile Karten bzw. Tableaus und einen festen Spielplan. Die abgeschnittenen und „beschädigten“ Ränder riefen bisweilen Heiterkeit hervor; eine Ausfransung sieht tatsächlich aus, als hätte ein verzweifelter Spieler hineingebissen. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch und für Familien und alle, die wissen, dass sie kein strategisches Schwergewicht vor sich haben, kann ich nur den Daumen heben!“

KINDERSPIELMAGAZIN.DE „Dieser Titel lohnt sich somit vor allem für Familien, da man relativ schnell die Spielzüge verinnerlicht hat. Auch optisch ist dieser Titel sehr gelungen, es macht einfach nur Spaß, dieses Spiel zu spielen. Ideal geeignet, um einen langen kalten Abend schnell zu vergessen und als Abenteuer durch die Welt zu reisen.“

 

Wissenswertes über die Legenden

Der Verbleib der sagenumwobenen Bundeslade  ist eines der großen Geheimnisse der Menschheit. Dieser mythischer Kultgegenstand des Volkes Israel soll eine vergoldete Truhe aus Akazienholz von etwa 140 Zentimetern Länge gewesen sein, die für den Transport mit zwei Tragebalken versehen wurde. Laut der Bibel wurden in der Truhe die Steintafeln mit den zehn Geboten sowie die sagenhafte Himmelsspeise Manna aufbewahrt. Sie galt nach dem Auszug des Volkes Israel aus Ägypten als Symbol für dessen Bund mit Gott. Berührt werden durfte die Bundeslade nur von den Hohepriestern. Bis zur Zerstörung des Tempels von Jerusalem durch die Babylonier im 6. Jahrhundert vor Christus wurde die Bundeslade dort aufbewahrt. Seitdem gilt sie als verschollen und Legenden und Mythen ranken sich um ihren Verbleib.

Der Yeti  oder Schneemensch ist ein zweibeiniges, behaartes Fabelwesen des Himalaya. Es ist tief verwurzelt in der Kultur der dort lebenden Völker, von einigen wird es als Gott der Jagd und Herr allen Rotwilds verehrt. Der Yeti wird von den Einheimischen als zwei bis drei Meter große und über 200 Kilogramm schwere Kreatur mit dunklem Fell beschrieben, die sich von Kleintieren wie Ratten ernähre und einen unangenehmen Geruch verbreite. DNA- Untersuchungen an angeblichen Haarproben des Yeti ergaben keine Hinweise auf eine unbekannte Primatenart, sondern konnten bekannten Säugetieren wie Braunbären zugeordnet werden. Einige Proben jedoch enthalten DNA- Sequenzen, die mit dem Erbgut eines Eisbären übereinstimmten, der vor 40.000 Jahren lebte. Und vielleicht noch heute im Himalaya ….

Das Bernsteinzimmer, ein im Auftrag des Preußenkönigs Friedrich I. gefertigter Raum mit Wandverkleidungen und Möbeln aus Bernsteinelementen, wurde ursprünglich im Berliner Stadtschloss eingebaut. Nachdem der preußische König Friedrich Wilhelm I. es an Zar Peter den Großen verschenkt hatte, wurde es im Winterpalast in Sankt Petersburg, sodann im Katharinenpalast eingebaut. Bereits zu dieser Zeit wurde das elfenbeinfarben bis tiefrot schimmernde Zimmer mit dem „Gold der Ostsee“ als das „achte Weltwunder“ bezeichnet. Nach Schätzungen wäre es in heutiger Währung mehr als 120 Millionen Euro wert. So ist es nicht verwunderlich, dass das Bernsteinzimmer, in einem Zarenpalast im fernen Russland gelegen, bereits zur Zeit unserer Helden aus „Legends“ die Phantasie der Menschen beflügelte – lange bevor es in den Wirren des Zweiten Weltkriegs spurlos verschwand.

Nach der weit verbreiteten Legende vom Elefantenfriedhof  wissen Elefanten, wann sie kurz vor dem Ende ihres Lebens stehen und machen sich allein auf den Weg zu einem Elefantenfriedhof, um inmitten der Knochen ihrer Vorfahren zu sterben. In Afrika gibt es in der Tat einige Orte, an denen auffällig viele Elefantenknochen oder gar ganze Reihen von Elefantenskeletten gefunden werden. Anders als zur Zeit unserer Helden in „Legends“ weiß man aber heute, dass alte Elefanten, wenn ihre Zähne abgenutzt sind, sich in sumpfige Gebiete zurückziehen, wo sie weichere Nahrung finden. Durch die größere Zahl alter und schwacher Tiere in diesen Gebieten sterben dort auch mehr Elefanten und versinken in Sumpf und Schlamm, bis in Trockenzeiten ihre Skelette freigelegt werden und das mystische Bild vom Elefantenfriedhof begründen.

Die magische Insel Avalon  soll einst der Rückzugsort von König Artus und das Versteck des Heiligen Grals gewesen sein. Dort sollen die Kelten eine Druiden-Akademie errichtet haben, in der Auserwählte in mystische Geheimnisse eingeweiht wurden und Tote sich für die Wiedergeburt vorbereiteten. Das kleine Städtchen Glastonbury in England wird am häufigsten als dieser Ort angesehen. Aber auch für Christen ist dies ein heiliger Ort, denn der Sage nach reiste Joseph von Arimathea, nachdem er den Leichnam Jesu in Jerusalem begraben hatte, nach England. Dabei hatte er einen Wanderstab sowie einen Kelch, mit dem er am Kreuz das Blut Jesu aufgefangen hatte. In Avalon angekommen, rammte er seinen Wanderstab in die Erde. Dieser schlug Wurzeln und wurde zu einem Dornbusch, der über Jahrhunderte geblüht haben soll. Später wurde dort eine Abtei errichtet, deren Ruinen bis heute erhalten sind.

Nofretete war die Hauptgemahlin des Pharaos Echnaton und lebte im 14. Jahrhundert v. Chr. Zwar ist ihre Büste weltberühmt, die Grabkammer der Nofretete  hat aber noch kein Forscher ausfindig machen können. Radaranalysen in der Grabkammer ihres Stiefsohnes Pharao Tutanchamun haben zuletzt Vermutungen auf verborgene Räume hinter dessen Grabkammer geweckt, in denen sich auch die Grabkammer der Nofretete befinden könnte. Einen Beweis konnten die Forscher aber noch nicht liefern. Und so wird die Suche nach der Grabkammer der Nofretete wohl noch weiter genauso rätselhaft bleiben wie ihr Leben.

Bereits in alten tibetanischen Schriften wird ein mystisches, heiliges Königreich beschrieben. Gelegen in einem verborgenen Tal, beschützt von einem Kloster, in das sich Buddhisten während Zeiten von Zwietracht und Unfrieden zurückziehen können. In westlichen Erzählungen hat dieser paradiesische Ort den Namen Shangri-La  erhalten. Dort sollen Mensch und Natur in Harmonie miteinander existieren und seinen Bewohnern ein sehr langes Leben beschieden sein. Viele westliche Forscher haben diesen geheimnisvollen Ort gesucht, gefunden hat ihn bisher niemand …..

Atlantis  ist ein mystisches Inselreich, das erstmal durch den griechischen Philosophen Platon im 4. Jahrhundert vor Christus beschrieben wurde. Nach seiner Erzählung soll Atlantis ein Reich von großer Macht gewesen sein, bevor es bei den Göttern in Ungnade gefallen und infolge einer Naturkatastrophe innerhalb eines Tages und einer Nacht untergegangen sei. Auch wenn die meisten Wissenschaftler von einer Erfindung Platons ausgehen, vermuten manche Forscher einen realen Hintergrund und unternahmen unzählige Versuche, Atlantis zu finden. Doch bisher hat es sein Geheimnis bewahrt.