Was für ein Spiel ist Gold der Karibik
Ein klassisches, großes Brettspiel für die ganze Familie für 2 bis 6 Spieler ab 7 Jahren mit einer Spieldauer von 20 bis 30 Minuten, bei dem die Spieler zocken müssen, ob sie das Würfelergebnis des jetzigen Spielzugs mit dem Würfelwurf des nachfolgenden Spielzugs wohl übertreffen werden.
Zielgruppe sind Familien mit Kindern ab dem Grundschulalter mit Interesse an einem schön gestalteten Brettspiel, das sogar in großer Runde mit 6 Personen in angemessener Zeit gespielt werden kann, weil stets alle gleichzeitig spielen und niemand auf die Spielzüge der anderen warten muss. Ein von jedermann leicht zu erlernender, aber spannender Spielmechanismus sorgt für flotte Unterhaltung, wenn neben dem reinen Würfelglück auch ein cleveres Abschätzen der eigenen Chancen und der geschickte Einsatz von hilfreicher Ausrüstung verlangt wird.
Spielablauf
In jeder der 4 Spielrunden starten die Schiffe der Spieler beginnend vom Hafen zu den 24 Inseln des Spielplans, die mit größerer Entfernung zum Hafen immer größere Belohnungen versprechen. Aber….
Zu Beginn der Spielrunde wird 1 Windwürfel geworfen, dessen Zahl für alle Spieler angibt, bis zu welcher Insel die Spieler ihr eigenes Schiff höchstens vorrücken dürfen. Dann werden 2 Windwürfel geworfen, die wiederum die maximale Reichweite der Schiffe angeben. Wenn ein Spieler allerdings in einem früheren Zug zu weit vorgerückt ist und dann mit dem Würfelwurf die Insel mit seinem Schiff nicht erreicht, erhält er in diesem Zug keine Belohnung. Deshalb kann es sich lohnen, sein Schiff nicht immer zur höchstmöglichen Insel vorzurücken, denn dadurch wird der nächste Würfelwurf erschwert.In jeder Spielrunde werden auf diese Weise nacheinander 1, 2, 3, 4 und dann 5 Würfel geworfen. Die Spieler müssen also geschickt abwägen, ob ihnen eine hohe Belohnung mit dem aktuellen Würfelwurf oder eine sichere Belohnung mit dem nächsten Würfelwurf wichtiger ist.
Bei jeder Insel, die ein Schiff erreicht, erhält sein Spieler die auf der Insel abgebildete Belohnung: entweder Gold oder ein Ausrüstungsplättchen oder ein Schatzkartenteil. Mit den Schatzkartenteilen können die Spieler auf ihren eigenen Schatzkarten Wege zu den Goldverstecken und den Entdeckungen seltener Tiere, Pflanzen und Ruinen einzeichnen. Wer einen Weg zu einem Goldversteck einzeichnet, rückt sofort den Wert des Schatzes auf der Goldleiste vor. Wer einen Weg zu einer Entdeckung einzeichnet, rückt seinen Marker auf der entsprechenden Entdeckungsleiste vor und erhält am Spielende zusätzliches Gold. Ausrüstungsplättchen helfen beim Würfeln.
Durch mittels Ereignistafeln von Runde zu Runde wechselndes Zusatzmaterial wie Seeungeheuer und Piraten müssen die Spieler in jeder Spielrunde andere Entscheidungen treffen.
Auf der schwierigen Rückseite der Schatzkarten sind auch Waldfelder und Sumpffelder abgebildet, auf welchen ein Weg nur durch zwei gesammelte (unterschiedliche oder gleiche) Schatzkartenteile eingezeichnet werden kann.
Spielmaterial
- ● 1 Spielplan
- ● 1 Abreißblock mit Schatzkarten (einfache und schwierige Seite)
- ● 6 Bleistifte
- ● 24 Ausrüstungsplättchen (je 6x Vorräte, Fernglas, Segel, Kanone)
- ● in den 6 Spielerfarben weiß, rot, grün, blau, orange, lila: je 1 Schiff, 1 großer Zählstein, 3 flache Zählscheiben
- ● 5 schwarze Windwürfel
- ● 12 Ereignistafeln sowie Spielmaterial für einzelne Ereignisse (1 oranger Würfel, 6 Meutereimarker, je 6 Goldmarker für „Insel 1“ und „Insel 15“, 4 Aufsteller (1 Seeungeheuer, 1 Pirat, 2 Schatztruhen mit 10 Gold und ? Gold)
- ● 1 Spielanleitung (4 Seiten im Format 21 x 21 cm)